Geschichte: Warum der Himmel so hoch …

Warum der Himmel so hoch und das Meer so tief ist . . .
eine alte Schöpfungsgeschichte aus Griechenland, neu und frei erzählt.

Was ist Pen&Paper-Rollenspiel?

Seit einiger Zeit befasse ich mich mit einem für mich recht neuen Zweig des Storytelling: dem Pen-and-Paper-Rollenspiel.

Grundlegend betrachtet ist Pen&Paper folgendes:
2 bis 7 Spieler sitzen an einem Tisch, jeder mit Stift und Papier und einer mehr oder weniger großen Anzahl mehr oder weniger ungewöhlicher Würfel ausgestattet.

Einer der Spieler ist der Spielleiter und erzählt den anderen Spielern, wo sie sich befinden, was dort zu sehen, zu hören und/oder zu spüren ist.

Die Anderen sind Spieler und erklären, was sie mit ihrem im Vorfeld entworfenen Spieler-Charakter in der eben beschriebenen Situation tun möchten, woraufhin wiederum der Spielleiter erzählt, was daraufhin geschieht.

Je nachdem, was die Spieler tun wollen, kann der Spielleiter Würfelwürfe fordern, die über Erfolg oder Misserfolg des ersonnenen Plans entscheiden.

Dabei entwickelt sich eine Mischung aus Gesellschaftsspiel, Improvisationstheater und Erzählung.

Dieses Spielprinzip ist so simpel und frei, das es inzwischen unzählige Regelwerke gibt, die darauf aufbauen und unterschiedlich komplex sind.
Manche Regelwerke sind seit den 70er Jahren am wachsen, umfassen mehrere Bücher und viele ausgearbeitete Abenteuer-Geschichten, die von den Spielrunden in vielen, ausgedehnten Sitzungen erspielt werden können.

Andere passen auf eine DIN-A-4-Seite und können an einem Abend intuitiv und ohne große Vorbereitung durchgespielt werden.

Mich als Erzähler fasziniert hieran die fantastische Freiheit, mit der es den Spielern ermöglicht wird, in die Geschichten einzutauchen, diese nicht nur als Empfänger erleben zu dürfen, sondern als schöpfende Kraft. Mit jeder Entscheidung, die ein Spieler in seiner gewählten Rolle trifft, geschieht in der Geschichte etwas; manches führt dazu, das die Story weiter voran getrieben wird, anderes führt zu völlig unvorhergesehenen Möglichkeiten, zu neuen Geschichten, die in dem Moment improvisiert und ausgespielt werden.

Im Pen&Paper-Rollenspiel ist es den Spielern möglich, in die Settings von Tolkiens „Der kleine Hobbit“ und „Herr der Ringe“, als einer von Robin Hoods Gefährten ins England des 13. Jahrhunderts, in H. P. Lovecrafts fantastische Horrorerzählungen einzutauchen.
Man kann Welten entwerfen, in welchen auf ungewöhnliche Weise Grimms Märchen erlebbar werden oder Kindergeschichten adaptieren, die zu kleinen Pen&Paper-Rollenspielen für die Jüngeren werden.

Pen&Paper-Spiele fördern die Handlungsfähigkeit der Spielenden auf unterhaltsame Weise, denn nur wer etwas unternimmt, treibt die Geschichte voran. Auftauchende Probleme werden von unterschiedlichen Richtungen betrachtet, in der Runde der Spieler, die als gemeinsame Gruppe gemeinsame Ziele mit unterschiedlichen Möglichkeiten erreichen wollen, wird diskutiert, gerätselt, auch gestritten und letztendlich im Teamplay die Herausforderung gemeistert.

Die Geschichten finden dabei im Kopf, in der Fantasie statt, brauchen keinen Bildschirm, keine Computerkonsole, keine Technik.

Nur einen Stift.
Ein paar Blätter Papier.
Und einige Abenteurer, die Geschichten erleben wollen.

Spiel: Pferderennbahn

Vor langer, langer, gar nicht langer Zeit,
bevor ich vom Koch zum Erzähler wurde,
machte ich eine ganze Handvoll Kurse, alle in ein und demselben Bildungshaus, dem JUKAS in Brixen, welches sich für mich als eine Schatzkiste der Möglichkeiten offenbarte!
Welch für ein Wunderland der Kreativität lag dort im Programmheft vor mir!

Ich belegte innerhalb eines Winters Kurse in Gesichtsmalerei, systemischer Pädagogik, Zauberei, Gitarre, Schattentheater, improvisiertem Erzählen und noch einigen anderen Seminaren im kleinkünstlerischen und pädagogischen Bereich.

Schon damals haben mich, neben den ausgeschriebenen Themen, besonders die Spiele fasziniert, welche einige dieser Kurse begleitet haben, die von den Referenten zur Auflockerung, für eine positve Gruppenatmosphäre oder zum Wecken der Kreativität angeleitet wurden.

Inzwischen sind gut sieben Jahre vergangen und ich habe ich eine ganze Sammlung von Gruppenspielen beieinander, die mit einem minimalen Materialeinsatz auskommen; ich kann sie spontan und ohne große Vorbereitung spielen, es braucht nur einige Menschen, die sich miteinander in das spannende Abenteuer Spiel wagen wollen.

Einige meiner liebsten Spiele werde ich in loser Folge unter der Kategorie „Mit-Menschen-Spielen“ hier im Blog mit euch teilen; zum Einen, weil ich dabei viele von den älteren Spielen für mich im schreiben wieder etwas auffrischen und wiederfinden kann, zum Anderen, weil ich denke, das wir alle mehr spielen dürfen. Und da schadet es nichts, ein paar Spielanleitungen zu haben.

Wo ich mich erinnere, schreibe ich dazu, wo und bei wem ich die Spiele das erste Mal erlebt habe; bei einigen weis ich es inzwischen nicht mehr, bei manchen noch ganz genau, das ein oder andere habe ich selbst für meine Arbeit erdacht. Die Anleitungen schreibe ich aus meiner eigenen Arbeit und Erinnerung heraus auf.

Nun viel Freude beim ausprobieren!

Die Pferderennbahn

Bewegungsspiel
ab 4 MitspielerInnen

Alle MitspielerInnen werden aufgefordert, sich im Kreis aufzustellen.
Die Spielleiterin erzählt nun folgende Einleitung und begibt sich dabei deutlich in Position:
leicht in die Knie gehen, beide Hände auf die Oberschenkel (Ihr werdet sehen, mehr braucht ihr nicht sagen oder tun, eure Mitspieler ahmen euch in Erwartung des Spiels automatisch nach).

„Sehr verehrte Damen und Herren, herzlich Willkommen auf der Pferderennbahn. Bitte halten Sie sich bereit, die Pferde sind gesattelt, gehen sie bitte in ihren Startboxen auf Position, in Kürze fällt der Startschuß!

Auf die Plätze

Fertig

PENG! — und LOS!“


Der Spielleiter immitiert nun ein galoppierendes Pferd, indem er sich flott im Galopp auf seine Schenkel klopft; hier sollte die ganze Gruppe sofort eingestiegen sein, so das ein wildes Hufgetrappel den Raum erfüllt. Sollte es Nachzügler geben, kann man immer noch eine kurze Aufforderung zum Einstieg ins Rennen einwerfen.

Also sind alle Pferde im Galopp auf der Rennbahn. Nun ist so eine Rennstrecke aber nicht nur grade, nein, es gibt Kurven, manche nach Rechts, manche nach Links, es gibt Hinternisse (Alle springen darüber), Wassergräben (Alle prusten laut mit gesenkten Kopf durchs Wasser), Hecken (Kitzeln am Bauch), die Fankurve (Alle Jubeln und feuern an) . . . da sei der Fantasie der Spielleiterin jede Menge Freiraum gelassen.

Zum Beispiel:
Die Rechtskurve: der Spielleiter ruft: „Achtung, da vorne, eine Rechtskurve!“ und neigt sich im Galopp weit nach Rechts, worauf alle Rennpferdchen sich nach Rechts werfen.

Hindernis: die Spielleiterin ruft: „Und dort, ein Hindernis: All springen!“ und hüpft dabei in die Höhe. Wie alle Anderen auch.

So geht es immer weiter: Der Spielleiter macht die Ansage, was als nächstes kommt und macht das entsprechende Stimm/Bewegungsmotiv vor, worauf ihm alle nach tun.

Bis zum Schluß alle Pferde ins Ziel einlaufen:
„Und da ist auch schon das Ziel zu sehen, ein letzter Endspurt noch (alle klopfen so schnell sie können auf ihre Schenkel)
uuuuuuunnnnnnndddddd —– Gewonnen!
(Alle springen jubelnd auf und werfen ihre Arme in die Luft).

Dieses Spiel habe ich das erste Mal bei Oliver Spalt in einem Kurs über die Grundlagen der Fotobearbeitung mit GIMP am Computer gesehen und mitgespielt.

Später habe ich es noch oft mit Kindern während Erzählstunden eingebaut, es ist ein geniales Spiel, mit dem die Kinder spielerisch Bewegungsenergie los werden können. Wenn ich merke, das im Publikum Unruhe entsteht, die Kinder auf ihren Sitzen herumrutschen oder sich strecken, baue ich die Pferderennbahn in unterschiedlichen Variationen ein:

Ob Verfolgungsjagt, Rennen oder als Anreiseerzählung – Kinder wie Erwachsene haben damit eine Menge Spaß.
Und danach hört es sich wieder leicht zu.


Workshop: Pen&Paper Rollenspiel

In diesem Workshop wird das Pen&Paper-Konzept erläutert und dessen Möglichkeiten erklärt, es wird kreativ gearbeitet, Geschichten werden geschrieben und gespielt – Teamwork wird dabei groß geschrieben!

Ein fantastisches Abenteuer erwartet uns . . .

Programm: Onkel Tonka’s Narren-Stücke

Onkel Tonka, der weise Narr, der närrische Weise, mischt beim Fasching kräftig mit:

Ob Geschichten von frechen Schelmen, sorglosen Glückspilzen, rollenden Marillenknödeln oder des Doktors Katze, Onkel Tonka weiß zu allem einen lustigen Schwank zu erzählen!

Christopher Robin Goepfert erzählt in seiner Narrenposse als Onkel Tonka frei Geschichten und läd mit unterhaltsamen Spielen zum Mitmachen ein.

Dauer: mindestens 45 Minuten / nach Absprache
Geeignet für: 5 bis 12 Jahre

Über das Erzählen: Goya und die Zaubermärchen

Vor einiger Zeit habe ich mich mit einer lieben Kollegin über Märchen und Geschichten im Allgemeinen und im Speziellen unterhalten. Ich weiß nicht mehr warum, aber wir kamen auf das Thema „Zaubermärchen“ und wie wir mit den phantastischen Elementen darin umgehen . . .
Da musste ich lange in meinem Repertoire suchen und feststellen, das ich kaum Zaubermärchen erzähle. Das Gros meiner Geschichten sind Schwänke, Schelmengeschichten, Schwankmärchen. Hier und da eine aufgearbeitete Sage. Wenn Zauber vorkommen, dann meistens als Teil eines Schwankmärchens.

Zu Beginn meiner Erzählerarbeit habe ich einige Male eine aus dem deutschen Sprachraum kommende Kreuzung von Jacobs‘ „Jack und die Bohnenranke“ und Grimms „Tischlein deck dich“ erzählt, aber nur im Rahmen eines langen Schwankes, in dem ein gewitzter Schelm mit diesem Märchen die Herkunft gefälschter Zaubergegenstände erklärte, welche er in betrügerischer Absicht einem reichen Geizkragen unterjubeln wollte. Gewissermaßen habe ich jenes Zaubermärchen also auch nicht selbst erzählt, sondern an eine Figur in der Geschichte übergeben, die das dann überzeugend und gekonnt übernommen hat.

Wenn ich nun meine Geschichtensammlung durchgucke, finde ich im hintersten Teil einen ganzen Satz mit Märchen, die ich irgendwann einmal zum Erzählen vorbereitet habe, weil mich ihre Themen angesprochen haben, welche aber nie oder nur vereinzelt ihre Wege in meine Programme gefunden haben; die meisten aus diesem Bereich sind Zaubermärchen.

Eigentlich sonderbar: Wenn ich Zaubermärchen von anderen ErzählerInnen höre, oder wenn ich sie lese, gefallen mir viele von ihnen. Aber wenn ich sie zum eigenen Erzählen aufarbeiten möchte, gelingen sie mir nicht leicht. Sie kosten mich erheblich mehr Aufwand, wenn ich sie zubereite.

Ich werde mir wohl in naher Zukunft mal wieder ein paar Zaubermärchen vornehmen, und diese, genauso wie mich selbst, aktiv mit diesem Umstand konfrontieren. Es scheint mir, als ob in der Arbeit mit den Zaubermärchen noch einiges an Potenzial steckt . . .

Workshop: Projekt Erzählen

In diesem Workshop wird der Erzähler mit den Schülern einige lebhafte und unterhaltsame Aktionen und Spiele zum Thema „Wie erzähle ich eine Geschichte?“ veranstalten.

Dabei können die Schüler selbst Themen vorschlagen und werden in Klein-Gruppen gemeinsam Kurzgeschichten erarbeiten.
Um die kreativen Prozesse zu unterstützen werden Spiele gespielt, die zum Improvisieren einladen, den Wortschatz aktivieren und die Handlungsfähigkeit stärken.

Zum Abschluß des Workshops erzählen die Schüler frei ihre Arbeiten.

Dauer: 2 oder 4 Schulstunden
Geeignet für: 4. Klasse GS bis 2. Klasse MS

Programm: Die Steinsuppe

Es ist Winter, draußen ist es kalt.
Es ist Nacht, draußen ist es dunkel.
Ein alter Wolf klopft an die Türe der Henne.

Er möchte eine Steinsuppe kochen.
Nur mit Wasser und Stein!

Geht denn das? Nur mit Stein?
Und werden wir davon satt?

Oder gibt es zum Schluss doch noch Hühnersuppe?

Und welche Geschichten erzählen die Tiere, während sie auf die Suppe warten?

Christopher Robin kocht die Steinsuppe und erzählt dabei allerlei bunte Geschichten aus seinem reiselustigen Koffertheater.

Geschichte: Die Apfelkerne

Eine Zeit lang habe ich für meine Erzählerpersonnage „Onkel Tonka“ nach kurzen Geschichten gesucht, die von einem närrischen Weisen erzählen, ähnlich den Geschichten, die es vom weithin bekannten Narren und Weisen Nasreddin Hodscha gibt. Manche habe ich direkt vom Hodscha übernommen und auf Onkel Tonka umgemünzt. Aber einige habe ich selbst erfunden und manchmal kamen die Ideen von unerwarteter Seite.

Für die Geschichte von den Apfelkernen fand ich folgenden Witz in einer Schülerzeitung meines Sohnes:

Martin: „Hi Johannes, willst du meine Apfelkerne kaufen? Sie machen dich klug. Du bekommst einen für nur 2 Euro!“ Johannes: „Na gut, dann versuch ich einen.“ Er gibt Martin 2 Euro, nimmt den Apfelkern und kaut darauf herum: „Naja. Teuer sind sie aber schon, für zwei Euro hätte ich ja ein ganzes Kilo Äpfel bekommen und dann selbst ganz viele Apfelkerne gehabt…“ Martin: „Siehst du, mein Apfelkern wirkt schon!“

Diesen Witz in einen kurzen Schwank umzuarbeiten, war nicht schwer, denn seinen Kern habe ich nur etwas ausgeschmückt und ausgedehnt. Noch eine kurze Beschreibung von Onkel Tonka und dem Setting, in dem der Dialog stattfand, natürlich ein Basar, ein großer, bunter Marktplatz, davor erzählt und schon war eine nette Tonka-Geschichte fertig zum Vortrag:

Onkel Tonka verkauft Apfelkerne

Der weithin bekannte Onkel Tonka war nicht nur ein furchtbar gescheiter Mensch, der zu allen Dingen des Lebens eine Rat wusste, ja, und das er ein geschickter Handwerker war, war den Leuten wohl bekannt; aber der Tonka war auch ein ausgezeichneter Händler, der sich darauf verstand, seinen Kunden nicht nur seine angepriesene Ware zu verkaufen, sondern auch die ein oder andere, oft teure, Erkenntnis obendrein.

Eines Tages stand Onkel Tonka auf dem Markplatz eines großen Basars, auf welchem es die alltäglichsten, einfachsten wie auch die wundervollsten, exotischsten Waren zu bestaunen, zu betasten, zu kosten und zu kaufen gab. Onkel Tonka aber bestaunte, betastete, kostete und kaufte nichts, nein, er verkaufte; lauthals pries er den vorbeieilenden Marktbesuchern seine Ware an:

„Apfelkerne, frische Apfelkerne, kauft meine Apfelkerne!“

Die Leute hörten das und viele schauten ihn groß an, schüttelten nur mit dem Kopf und eilten dann weiter. Einer jedoch blieb stehen, schaute Onkel Tonka eine zeitlang bei seiner Arbeit zu und fragte endlich:

„He, Onkel Tonka, sag mal, Apfelkerne? Ist das dein Ernst? Du verkaufst Apfelkerne? Die kauft dir doch im Leben keiner ab!“
„Ach,“ sprach da Onkel Tonka, „ich finde sicher jemanden, der mir meine Apfelkerne abkauft. Es sind schließlich besondere Apfelkerne . . .“
„Soso,“ sagte der Eine, „was ist denn an deinen Apfelkernen so besonders?“
„Sie machen gescheit! Wer von meinen Apfelkernen isst, der wird klug. Versuch doch mal einen und du wirst erstaunt sein, welche Erkenntnis er dir bringt!“
„Na, ich weis nicht . . . was sollen sie denn kosten?“
„Nur zwei Taler pro Apfelkern! Ein besonders günstiges Angebot.“
„Was, zwei Taler? Pro Stück? Das ist ja viel zu viel!“
„Ja, aber bedenke doch: sie machen klug!“
Der Eine überlegt hin und her: „Na gut, gib mir einen, ich versuche es.“

Er gab also zwei Taler hin und bekam dafür einen Apfelkern, den er in seinen Mund steckte und andächtig darauf herum kaute. Da sagte er mit einem Mal: „Aber ehrlich, Onkel Tonka: zwei Taler ist schon ziemlich teuer für einen Apfelkern; für zwei Taler bekomme ich schließlich dort vorn beim Obsthändler ein ganzes Kilo Äpfel, und dann hätte ich Apfelkerne noch und nöcher . . .“

„Na siehst du,“ antwortete ihm der Tonka da, „meine Apfelkerne wirken schon!“